-
Vụ xe khách chở sinh viên đến biên giới Campuchia: Công an xác định thông tin bị bịa đặt -
Phạm nhân trốn khỏi Trại giam A2, Bộ Công an từng dùng dao tấn công 2 cảnh sát -
Hé lộ độ xa hoa của G-Dragon mỗi lần đến Việt Nam: Chuyên cơ gần 2.000 tỷ đồng, phòng khách sạn 65 triệu/đêm -
Lái xe 26 lần trộm túi Hermès, Dior, Louis Vuitton của bà chủ, chiếm đoạt hơn 8,5 tỷ đồng -
Thừa Lỗi "Ngọc điệm thu" được mệnh danh chồng quốc dân, đời tư kín tiếng tuổi 33 -
Giá xăng giảm mạnh hơn 1.800 đồng/lít, dầu đồng loạt tăng -
Tình cũ khiến Kim Hyun Joong "thân bại danh liệt" bất ngờ xuất hiện, nhan sắc làm chao đảo mạng xã hội -
Công an hé lộ động cơ gây án của nghi phạm sát hại tài xế ô tô ở Hà Nội: Ghen tuông vì vợ cũ có người mới -
Bỏ công việc ổn định, nữ sinh thi lại đại học, tốt nghiệp thủ khoa đầu ra -
Một mặt hàng thủy sản Việt Nam thu 231 triệu USD, Mỹ tăng mua 250%
Công nghệ
09/11/2018 20:59TQ lên ngôi 'Worldcup của eSport', người Hàn nên lo lắng?
World Championship, hay thường được gọi là Chung kết thế giới, thu hút những đội tuyển và 200 triệu người xem từ nhiều quốc gia. Đây được xem như Worldcup của eSport, nơi mà những đội tuyển đến từ châu Á như Hàn Quốc, Trung Quốc được coi là ông lớn.
Sự thống trị dai dẳng của Hàn Quốc
Kể từ khi tổ chức lần đầu tiên vào năm 2011, ngôi vị số 1 của giải đấu đã thuộc về các đội chơi của Hàn Quốc 5 năm liên tiếp. Năm 2017, sau vài năm mất hút, lần đầu tiên hai đội chơi Trung Quốc lọt vào bán kết.
Theo số liệu từ trang web thống kê lượt xem ESC Watch, hai trận bán kết lần lượt có 106 và 90 triệu lượt xem, vượt xa trận chung kết giữa hai đội Hàn Quốc với 75 triệu lượt xem.
Trong trận đấu chung kết của mùa giải 2018, khi Invictus Gaming của Trung Quốc đối đầu với Fnatic của châu Âu, số lượng người xem đạt tới đỉnh 205 triệu. Tuy nhiên nếu chọn không tính số lượt xem từ Trung Quốc, con số đó chỉ còn… gần 2 triệu.
Dù số lượt xem từ Trung Quốc thường được nhìn nhận là “ảo”, không thể phủ nhận sức hút của World Championship. Trận chung kết năm nay được tổ chức tại sân vận động thành phố Incheon, với sức chứa lên tới 50.000 chỗ ngồi. Nhiều fan cuồng nhiệt ngồi trên khán đài trong những bộ đồ cosplay các nhân vật trong game.
Game thủ được chào đón như ngôi sao
Trước trận chung kết, một lễ bế mạc được tổ chức với những ngôi sao nhạc điện tử như The Glitch Mob, Mako hay Madison Beer. Tuy nhiên với nhiều người hâm mộ, vị thế của những game thủ ngôi sao còn cao hơn cả các ngôi sao âm nhạc.
Trong giới hâm mộ LoL, không ai không biết đến Faker, tên thật là Lee Sang-hyeok. Mặc dù mới 22 tuổi, Faker đã được coi là một tượng đài trong game LoL. Anh là nhân tố chủ chốt giúp đội chơi SKT T1 vô địch Chung kết thế giới 3 lần. Trang Facebook của anh có gần 1,5 triệu lượt theo dõi, trang Instagram cũng gần 200.000 lượt.
Thu nhập của chàng trai này lên tới hàng triệu USD mỗi năm, trong đó tiền thưởng từ Chung kết thế giới trong vài năm qua đến tới gần 1 triệu USD. Chỉ riêng việc anh này gia nhập đội chơi nào sau khi hết hợp đồng với T1 cũng đem lại những sự bàn tán không kém gì các ngôi sao thể thao.
Lim Yo-hwan hay BoxeR có thể coi là đàn anh của Faker, một ngôi sao thế hệ trước của thể thao điện tử Hàn Quốc. Anh cũng được coi là một huyền thoại trong trò chơi Starcraft, có thu nhập hàng trăm ngàn USD mỗi năm và kết hôn với một nữ diễn viên nổi tiếng.
“Hàn Quốc đã sản sinh ra quá nhiều game thủ tài năng. Đất nước này đã trở thành Brazil của thể thao điện tử”, Song Chong-ho, quản lý của đội T1 nhận xét.
So sánh với Hàn Quốc, nền thể thao Trung Quốc đi sau khá nhiều. Ở Trung Quốc, những game thủ nổi tiếng nhất vẫn chỉ được coi là “người chơi game”, thay vì là “vận động viên thể thao điện tử” như ở Hàn Quốc hay Mỹ. Thái độ của xã hội đối với các môn thi đấu game cũng không được tích cực, nhiều vị phụ huynh cho rằng game sẽ ảnh hưởng xấu đến con em mình.
Một trong những nguyên nhân nghề chơi game chuyên nghiệp không được coi trọng là mức thu nhập của vận động viên khá thấp. Li Xiaofeng, một huyền thoại trong game Warcraft III chỉ nhận được phần thưởng 25.000 USD khi đoạt chức vô địch tại World Cyber Game năm 2005 và 2006.
Bước ngoặt để Trung Quốc thống trị làng game thế giới?
Dù vậy, chiến thắng mới đây của Invictus Gaming (IG) có thể mở ra một chương mới cho nền thể thao điện tử Trung Quốc. Đây cũng là lần đầu tiên một đội Trung Quốc giành chiến thắng ở giải đấu này. Trên Weibo, một thành viên nhận xét về sự kiện:
“Những người lớn tuổi không thể hiểu chuyện gì đã xảy ra. Trước đây khi còn trẻ, chúng tôi luôn bị kêu ca vì chơi game. Sau hôm nay, họ (IG) đã đưa Trung Quốc trở thành nhà vô địch của thế giới”.
“Chiến thắng này giống như đoạt một huy chương vàng Olympic vậy, một ước mơ từ thuở bé trở thành sự thật”, một khán giả khác chia sẻ trên mạng xã hội.
Trước chiến tích này, những tờ báo chính thống ở Trung Quốc cũng không giấu nổi sự tự hào. Nhật báo Quang Minh gọi chiến thắng này là “một con đường khác để đạt được ước mơ thể thao của quốc gia”. Thời báo Hoàn Cầu thì nhận xét đây là “chiến thắng lớn của giới trẻ Trung Quốc”.
Khi ngày càng nhiều người biết đến những giải đấu thể thao điện tử, thu nhập của vận động viên cũng sẽ tăng lên. Chinadaily nhận xét với gần 200 triệu người xem trận đấu chung kết năm nay, những thương hiệu sẽ không muốn ngồi ngoài. Wang Sicong, quản lý của IG cho biết mỗi thành viên của đội sẽ được nhận 1 triệu Nhân dân tệ, tương đương 145.000 USD, cho thành tích vô địch.
Cũng cần phải nói là ngành công nghiệp game của Trung Quốc đã phát triển tới tầm cao. Riot Games, nhà phát triển game Liên minh huyền thoại hiện đã thuộc về gã khổng lồ Tencent. Trung Quốc đặc biệt mạnh trong lĩnh vực game trên điện thoại, vốn đang chiếm 38% thị phần game toàn cầu, với 183 triệu game thủ, theo Forbes.


Điểm hạn chế của thị trường game Trung Quốc, như đã nói ở trên, chính là cách nhìn nhận về game ở đất nước này. Chính phủ Trung Quốc luôn đối xử mạnh tay với game, nhưng gần đây còn siết chặt hơn. Đầu năm nay, nước này dừng cấp phép cho các game mới. Đến tháng 8, họ giới thiệu hệ thống chính sách mới, nới lỏng việc kiếm tiền trong game trước khi điều chỉnh luật, cấm cả kiếm tiền từ tháng 10.
Dù vậy, giới trẻ cũng như giới làm game Trung Quốc đang rất kỳ vọng những thành tích gần đây sẽ làm thay đổi thái độ này. Trước IG, các đội tuyển thể thao điện tử của Trung Quốc tại Đại hội thể thao châu Á 2018 cũng giành ngôi đầu với 2 huy chương vàng và 1 huy chương bạc.
Những thành tích liên tiếp này rất có thể sẽ thay đổi cách nhìn của các bậc phụ huynh Trung Quốc với việc con em chơi game, từ đó trở thành bước đệm để ngành thể thao điện tử Trung Quốc phấn đấu cho vị trí số 1 thế giới. Đây cũng là điều khiến "cường quốc eSport" Hàn Quốc nên lo lắng.
“Đã đến lúc mọi người ngừng nhìn nhận tiêu cực đối với trò chơi điện tử”, một người dùng trên Weibo chia sẻ.
Theo Nhật Minh (Tri Thức Trực Tuyến)
- Giáo viên mầm non đánh trẻ ở Thanh Hóa: "Tôi không dám xem lại clip và không nghĩ mình hành xử như vậy" (22/10/26 22:29)
- Nhà xe Toàn Thắng lên tiếng về vụ xe nghi giả mạo chở sinh viên đến khu vực biên giới (22/10/26 22:13)
- Cùng nhìn lại những khoảnh khắc thăng hoa tại Giải Cầu lông Sinh viên Mở rộng BCHxUSC 2026 (22/10/26 22:05)
- Bắt tạm giam người phụ nữ bị cáo buộc dùng Facebook bôi nhọ chính quyền Sơn La (22/10/26 21:17)
- Ông Trump lại "cáu" với phóng viên vì câu hỏi liên quan đến Nga (22/10/26 21:05)
- Phát hiện hố sụt sâu 120 m, có rừng nguyên sinh dưới đáy tại Phong Nha - Kẻ Bàng (22/10/26 20:53)
- Kẻ đột nhập nhà "mỹ nhân đẹp nhất thế giới" bị giữ nguyên án 7 năm tù (22/10/26 20:30)
- TP.HCM: Đứng chờ người thân trên vỉa hè, người đàn ông bị cây xanh bật gốc đè tử vong (22/10/26 20:15)
- Nico Paz tỏa sáng trước MU, giá trị tăng mạnh lên hàng chục triệu euro (22/10/26 20:10)
- Dùng vỏ bọc tiệm vàng và cho thuê váy cưới để cho vay nặng lãi, 36 đối tượng ở TP.HCM bị bắt (22/10/26 19:29)